Implementasi Keterampilan Menghafal Terjemah Al Qur’an melalui Gamifikasi untuk Siswa SDI Raudlatul Jannah 2

by Admin • 02 May 2023 • 2027 views

Implementasi Keterampilan Menghafal Terjemah Al Qur’an melalui Gamifikasi untuk Siswa SDI Raudlatul Jannah 2

Implementasi Keterampilan Menghafal Terjemah Al Qur’an melalui Gamifikasi untuk Siswa SDI Raudlatul Jannah 2

oleh : Marrisa Nurul Ducha, M.Pd (Guru SDI Raudlatul Jannah 2 Sidoarjo)

Dalam artikel ilmiah ini, penulis berusaha mengemas penjabaran tentang mobile learning dengan sistematis dan komprehensif dalam aspek apa serta bagaimana yang mampu menstimulasi aspek spiritual, kognitif dan sosial serta memberi ruang dalam pembelajaran Al Qur’an untuk berinovasi dan diselipkan dalam suatu kondisi yang diminati siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa siswa memperoleh pengalaman belajar yang menyenangkan dalam menambah hafalan terjemah Al Qur’an. Siswa mudah belajar kapanpun dan dimanapun. Dan orang tua berapresiasi positif terhadap sekolah karena mampu memberi ruang positif pada kedekatan antara anak dengan gawai. Berbekal ilmu dan wawasan, akan tercipta wujud baru yang tepat untuk dibermanfaatkan.

Model penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model Lee & Owen (2004). Model Lee & Owen (2004) penyusun gunakan dalam pengembangan ini karena model ini dikembangkan berdasarkan pada pengembangan desain multimedia melalui proses analisis kebutuhan (need analysis). Pengembang merancang dan membangun sebuah media pembelajaran tersebut berda-sarkan analisis yang telah dilakukan sebelum mengembangkan produk ini. Konsep yang digunakan dalam model ini adalah keharmonisan (congruence), dimana urutan dalam setiap langkahnya tidak disusun secara linier tetapi secara melingkar dan juga pada proses di tiap tahapannya mengalir ke tahapan berikutnya serta dalam tahapan terakhir menggam-barkan tahapan yang awal. Terdapat lima langkah dalam model pengembangan ini, yaitu : 1) assessment analysis; 2) design; 3) development; 4) implementation; 5) evaluation.

Pachler, Bachmair dan Cook (2010:6) menjelaskan bahwa mobile learning bukan hanya tentang pendistribusian konten pembelajaran pada perangkat mobile, tetapi bagaimana proses untuk  mengetahui dan mampu mengoprasikan perangkat untuk kesuksesan belajar,  dan mengubah konteks tentang ruang belajar. Hal ini berarti pemahaman dan pengetahuan bagaimana memanfaatkan keseharian dunia nyata sebagai ruang belajar. Belajar tidak hanya di ruang kelas, tetapi dengan memanfaatkan sumber-sumber belajar lain yang tersedia.

Kelebihan Mobile learning sebagai berikut : (1) Portabilitas artinya perangkat lebih mudah dibawa-bawa, (2) Mendukung pembelajaran karena generasi muda saat ini lebih mengenal perangkat seperti tablet dari pada metode pembe-lajaran konvensional, (3) Meningkatkan motivasi kepemilikan perangkat dan juga dapat meningkatkan komitmen untuk memakai dan mempelajarinya. (4) Jangkauan lebih luas karena penggunaannya menjangkau seluruh lapisan masyarakat, (5) Pembelajaran tepat waktu meningkatkan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan. (Agustina dan Wahyudi, 2015).

Menurut Munir (2013: 115) karakteristik multimedia interaktif dalam pembelajaran adalah : (a) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual, (b) Bersifat interaktif, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna, (c) Bersifat mandiri, memberi kemudahan dan kelengkapan isi sehingga pengguna bisa

Permainan yang abstrak menunjukkan hanya karakteristik tertentu dari kehidupan nyata  dan mereka menyajikan realitas yang berbeda. Unsur tantangan membuat pemain terdorong untuk mencapai tujuan tertentu. Interaktivitas dalam game terjadi antara pemain dan sistem permainan dan di antara pemain. Umpan balik positif atau negatif  mempengaruhi perilaku permainan pemain. Pemain bereaksi secara emosional terhadap bagian yang berbeda dari pengalaman gaming. Gamifikasi menggunakan dinamika berbasis game ini untuk terlibat dan tidak hanya melihat. Gamifikasi menyajikan antarmuka estetika menarik yang mempengaruhi bagaimana pemain melakukan permainan. Komponen yang paling penting dari gamifikasi adalah bagaimana mempromosikan permainan berpikir, mengubah dari suatu kegiatan sehari-hari menjadi kesempatan untuk belajar dan berkembang. (Kapp, 2013:2)

Spesifikasi Game

  1. Gamifikasi AMAN (Akhlak dan Pemahaman) sebagai sarana dan juga media inovatif untuk memudahkan siswa memahami konsep pembelajaran dengan pengemasan yang menarik serta menyenangkan dalam gadget yang mereka suka.
  2. Gamifikasi AMAN mengembangkan 2 values yaitu spiritual melalui respon game, thinker melalui konten game.
  3. Umpan balik positif (berisi hadist, makna ayat sebagai clue menuju level/tantangan game berikutnya) mempengaruhi perilaku permainan pemain. Pemain bereaksi secara emosional terhadap bagian yang berbeda dari pengalaman gaming.
  4. Gamifikasi AMAN mengefektifkan waktu belajar siswa di rumah karena game bisa diunduh pada googlestore. Gamifikasi AMAN meningkatkan minat belajar siswa karena karakter game mobile yang membuat pemainnya penasaran untuk memainkannya. Unsur tantangan membuat pemain terdorong untuk mencapai tujuan tertentu.
  5. Gamifikasi ini dilaksanakan pada akhir pekan sebagai PR petualangan dan dikerjakan bersama orang tua. Skor tertinggi adalah yang paling benar menjawab 10 soal dan paling cepat menyelesaikan game.

 

SIMPULAN

Dari penjabaran diatas dapat disimpulkan bahwa gamifikasi adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks non-permainan untuk menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi pengguna.

Implementasi Gamifikasi dalam menambah hafalan terjemah AL Qur’an dapat dijadikan wadah yang efektif untuk meningkatkan:

  1. Siswa memperoleh pengalaman belajar yang menyenangkan dalam menambah hafalan terjemah Al Qur’an.
  2. Siswa mudah belajar (menambah hafalan terjemah Al Qur’an) kapanpun dan dimanapun.
  3. Interaksi orang tua dan anak menjadi lebih baik dalam penggunaan gawai.
  4. Orang tua berapresiasi positif terhadap sekolah karena mampu memberi ruang positif pada kedekatan antara anak dengan gawai.

    DAFTAR PUSTAKA

    Agustina dan Wahyudi. 2015. Kelebihan Mobile Learning. Diakses pada tanggal 13 September 2019.

    Kapp. 2013. Pengembangan Mobile Learning Berbasis Gamifikasi. Diakses pada tanggal 13 September 2019.

    Lee. W.W. & Owens. D L. 2004. Multimedia - Based Instructional Design. San Francisco: Pfeiffer .

    Munir. 2015. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pembelajaran. Bandung : Alfabeta

Bagikan:
Loading